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支持者本身就在积极迎合并推动这一潮流

2018-04-10 10:42  点击数:    admin
  在未来的30年里,最重要的文化作品和最有影响力的媒介将是重混现象发生最频繁的地方。——凯文·凯利
 
  万万没想到,38年前的恐怖电影经典《闪灵》还能借着《头号玩家》的东风登上豆瓣热搜榜。作为向流行娱乐文化的极致致敬,斯皮尔伯格在《头号玩家》中的情怀得到了中国市场超乎想象的共鸣,票房一举斩获10亿,观众在各大社交媒体上不吝溢美之词。除了电梯喷涌而出的血河和突如其来的穿墙斧,创作团队用场景、道具、人物、音乐等诸多细节的彩蛋展现了强大的版权运营能力和对70到90后电子流行娱乐的熟稔。《头号玩家》由此成为了一场全民找梗的游戏,观众的主动探索成为了观影体验的一部分,大家似乎已经迫不及待地期待和弹幕科普君互动吐槽了。
 
  无独有偶,就在3月播放的日本TV动画《POP子与PIPI美的日常》第11话中,也出现了类似的对《闪灵》桥段的模仿。与《头号玩家》不同的是,POP子本身是一部以恶搞流行文化为宗旨的作品,因此对《闪灵》的致敬多了几分戏谑成分。
 
  无论是情怀还是戏仿,对经典媒介内容的再创造业已进入当代流行文化的肌理,影视工业之外,无数个人爱好者用便捷的拍摄设备和制作工具一起完成了对流行文化经典的记忆重构。不过,与获得授权的影视产业运作不同,个人创作者的“致敬”近日却遭遇了一纸禁令:4月1日,央视新闻频道对经典影视作品的恶搞编辑风潮进行了报道并批评,随后文化和旅游部清查红色经典及英雄人物恶搞视频源头,制作公司和提供恶搞视频的网站均被所在地执法部门警告处罚。对于喜欢这些内容的观众来说,接下来的当务之急便是将喜欢的作品赶忙下载,以做最坏的打算了。
 
  对经典流行文化符号的剪辑和利用不是偶然现象,而是娱乐产业发展的趋势使然。凯文·凯利在《必然》中提出了“重混”概念,即新事物来源于旧事物的整合;这种在经济和技术增长中出现的现象也同样适用于媒介和文化领域。他指出,我们正处在一个盛产重混产品的时期,更加廉价和个人主义的工具正在颠覆媒介固有的不对称性,影响并改变着工业化的内容生产。人们不再小心翼翼地用化学药水处理胶片,不再每天背着沉重的摄影器材东奔西跑,一部手机、一台笔记本电脑足以解决绝大多数的内容创作问题。正是这样一个时代,能够诞生b站、映客、快手、抖音,能够有更多个体崛起成为流行文化的引路人。
 
  我们见证着技术对单向度文化传播的反制,也见证着观众权力的复兴:人们可以为喜欢的作品创作同人小说,对影像进行剪切和重构,甚至将完全不相干的人物场景捏合在一起,实现文化产品的跨媒介联动。王境泽表情包让《变形记》从阶层冲突的主题中跳脱,《偶像练习生》的“bro”口癖在中文圈快速流行,在网友恶搞剪辑下“粗鄙之语”的诸葛丞相唱了一首首流行歌曲,《XX分钟说一部电影》让影视内容从重度的场景娱乐演变为碎片时间的消遣。让·鲍德里亚曾说,人们从来不消费事物本身,人们总是把事物用来当作能够突出自己的符号。工业化生产的流行文化内容被快速解构,其台词、人物、场景符号纷纷从原有媒介中脱离,并携带着新的内涵进入到流行文化圈,其生命力甚至会远超只有短期热度的原作本身。
 
  重混的未来会是流行文化的个人主义创作时代吗?KK并不这么认为。传统的媒介形态依旧会保持,工业化的内容生产依旧大行其道,只不过“但凡存在价值的创作物,最终将不可避免地以某种形式转化成其他东西”。
 
  支持者本身就在积极迎合并推动这一潮流。视频和漫画app大多开启了弹幕功能,平台方利用观众的互动热情构建了用户内容体验的独特性。漫威的宇宙构建和作品联动便是观众期待的具象化,重剪辑的预告片、片尾隐藏的彩蛋也为观众的情绪奉上春药。很多创作者也已经不再限制自身作品的非商业同人创作,而本身就是从同人起家的《命运/冠位指定》,也用历史英灵穿越的设定,保持着史实与虚构交错的剧情冲突和时空开放的人物关系,为再创作留出广阔的空间。
 
  更有作品如《头号玩家》一般,用情怀抹平时代和媒介的鸿沟。《中国诗词大会》和《国家宝藏》展现了传统文化符号融入年轻人娱乐方式的可能性。《歌手》缅怀了华语流行音乐的黄金时代的同时,给了实力派歌手们重新展现价值的机会。国内影视对于西游记的改编,也进入了对小说本体、央视86版电视剧和周星驰《大话西游》三重符号的模仿之上。
 
  但对于这股文化符号再利用的热潮,也有创作者站出来说不。针对刚提到的西游IP改编,六小龄童就指出:“改编不是乱编,神话不是胡话”。“葛优躺”表情包最终被葛大爷自己告上法庭。王晶炮轰“网大致敬港片”为赤裸裸的盗窃,是因为没有任何持有IP的香港电影公司因此而获得收益。悲伤蛙在传播过程中被赋予仇恨极端含义,最终被自己的创作者宣告“死亡”。而即便是神通广大的斯皮尔伯格,也对本应出现在影片最终决战环节的奥特曼身陷的版权乱象束手无策。
 
  细细分析,这里的担忧存在两个层面。一是法律层面的困境:哪些算致敬,哪些又算是抄袭和侵权,商业化与非商业化使用的界限在哪里,时至今日似乎还存在些许争议。KK指出,在接下来的文化重混时代,农耕文明为基础的实物财产法律观念必须要有所变革,对已有材料的利用应当是一种值得尊重而且必须的实践活动。这种观念已经在部分同人创作的社群中达成共识,传统创作者由此也必须要考虑到,版权管控过严可能会对作品价值延续和粉丝热情有所限制。
 
  除了知识产权上的争议,符号化的同人创作对作品价值的异化也是传统创作者担忧的现实。当前对恶搞视频的批判主要集中在了歪曲原作的价值观这点,特别是这些恶搞视频大多内容低俗格调不高。借用流行文化符号的低俗创作是互联网流量汇聚屡试不爽的捷径,为此进行商业化运作的公司也自然成为了众矢之的。同时,创作者也担心过度的同人创作(二设)会影响粉丝对原作中人物剧情的观感。想象着自己逐渐失去自主创作空间,以致沦为竭力满足粉丝愿望的奴仆,某些创作者严禁BL向同人创作也就情有可原了。
 
  创作者的担忧不无道理,不过从商业的角度上看,最迫切的问题永远都是:如何让自己的作品活下去。《寻梦环游记》讲述了一个多重死亡的概念,真正的消失是再也没有任何人记起的时候,这也暗合了流行文化创作的残酷现实。在平台流量逐渐集中化的今天,二八定律效用依然,头部内容吸纳了绝大多数的观众时间,而那些长尾的影音游戏永远不会进入斯皮尔伯格们的致敬范畴;这样惨烈的内容竞赛中,合理利用媒介和内容符号传播尤为重要。对缺钱缺流量的内容创作者来说,默许甚至推动粉丝的再创作也许是为数不多的出路,至于自己的创意价值是否被曲解则已经不重要了;因为正如利科尔所言,一旦文本被书写下来,创作者便不再拥有它,阐释的工作只能交给读者来做。
 
  毋庸讳言,这些同人恶搞创作中存在着低俗的倾向,“粗鄙之语”本不应该成为引以为豪的文化符号;类似的问题也出现在对《王者荣耀》和部分影视剧历史人物形象改编的质疑中。不过相比于这些问题,更值得反思的是,为何在《头号玩家》这样一部集合了五六十年全球流行文化符号的视听盛宴中,就没有哪怕一点中国流行文化的痕迹?单纯的禁令可以影响价值取向,却影响不了大众传播的核心逻辑,而这才是中国传统文化和经典内容面临的最大困境。
 
  让经典重新遇到年轻人,用流行娱乐的方式重构并传播经典文化符号,这也许就是同人恶搞的价值所在。只有在传统文化的土壤中挖掘出有效传播的内容和媒介,国人才不会陷入对经典的认知荒漠之中。至少对于年轻观众而言,同人恶搞这种低成本的戏仿比耗资2100万的《雷锋的故事》不知道高到哪里去了。